Titanfall 2’den sonra Respawn Entertainment‘a hayran olmuştum. Çıkaracakları her oyunun güzel olacağına emin olmuştum. Aynı ekipten bir Star Wars oyunu geleceğini duyduğumda heyecandan elim ayağım birbirine dolanmıştı. Jedi Fallen Order‘ı oynadığımda ise biraz şaşırmıştım. Tam olarak istediğim Star Wars oyunu bu değildi, birkaç oyunun birleşimiydi ama tam oturmamıştı. Melez bir oyun gibiydi. EA’in Star Wars anlaşması bitmeden ve yeni nesil konsollar çıkmadan bir Star Wars oyunu daha çıkarmak istiyordu. O yüzden Jedi Fallen Order’ı aceleye getirmişti. Oyun güzel bir satış başarısı yakaladı, EA tek kişilik oyunlara tekrar inandı. EA, başka tek kişilik oyunlardan da güzel başarılar elde etti. Respawn’ın başındaki kişiye şirket içinde yüksek yetkiler de verdi. Böyle olunca Jedi Fallen Order’ın devam oyunu Jedi Survivor için ellerinde yeterli zaman ve para olduğunu düşündüm. Yüksek beklentiye girdim, potansiyelini maksimum boyutuna çıkarcaklarından emindim ama Respawn ne yazık ki bazı açılardan beni hayal kırıklığına uğrattı. Oyunu sevdim ama tam olarak istediğimiz Star Wars aksiyon macera oyunu bu mu?

Jedi Fallen Order ve Jedi Survivor
Jedi Fallen Order’ı oynadıysanız oyunun ana sistemini, döngüsünü, haritada ilerleme şeklini az çok biliyorsunuzdur. Oyunu melez olarak tanımlamamamın sebebi de o. Elbette birkaç oyunu birleştirip üstüne kendinden bir şey koyarak yeni bir oyun elde edebilirsin ama bunun sırıtmadan güzel bir şekilde birleşmesi gerekiyor. Jedi Fallen Order’da ise biraz sırıtıyordu. Soulsborne ile Uncharted karışımı gibi bir şeydi serinin ilk oyunu. Soulslardaki gibi güvenli meditasyon (bonfire) noktaları vardı. Buralarda dinlenince düşmanlar yenileniyor, karakterin canı/iksirleri yenileniyor, oyun kaydediliyor ve topladığımız deneyim puanlarını harcama fırsatımız oluyordu. Bu sistemi Star Wars temasıyla ve Uncharted benzeri sinematik aksiyonuyla tam birleştirememişlerdi. Jedi Survivor’da oyunun temellerini değiştirebilir ve daha mükemmel hale getirebilirler diyordum ama… Eleştirileri pek dinlememişler gibi. Eleştirilerimizden önce oyunun harita yapısını anlatalım.

Star Wars Temalı 3 Boyutlu Metroidvania
Jedi Survivor soulsborne ve metroidvania karışımı bir ilerleyiş yapısına sahip. Yani oyun iyice melez bir hale gelmiş, soulstan uzaklaşıp daha çok metroidvania’ya kaymışlar. Ben iki türü ayrı ayrı sevsem de Jedi Survivor’ın bu tasarım tercihini hiç beğenmedim. Metroidvania oyunlarında haritada çeşitli engeller olur, yeni bir yetenek kazandığınızda o bölgeye tekrar dönersiniz ve yeni yetenekle o engelleri aşarsınız. Bu yeni God of War oyunlarında da kısmen de olsa var. Daha çok sandık açma gibi opsiyonel şeylerde tutuyorlar. Jedi Survivor’da ise özellikle ilk saatlerde bir sürü engelle karşılaşıyorsunuz ve ben zorunlu olmadıkça hiçbirine geri dönmedim. Dönmek istemedim. Çünkü keşif yeterince ödüllendirici değil. Oynanışımı geliştiren bir ödül vermek yerine bana umrumda olmayan bir kozmetik eşya vermesi tatmin etmiyor. Vaktimi boşa harcamışım gibi oluyor. İlk oyunda da kutulardan böyle kozmetik şeyler çıkıyordu ve çokça eleştirilmişti. Ama bence umurlarında olmamış. Işın kılıcını güçlendiren bir sistem de yapmak istememişler veya akıl edememişler. Neyse dönelim Jedi Survivor’ın Soulsborne yapısına.

Kötü Bölüm Tasarımı: Tercih mi? Beceriksizlik mi?
Jedi Survivor’ın bölüm tasarımlarını hiç ama hiç beğenmedim. Dark Souls oynarken haritanın birbirine bağlanmasına, bonfire’a kısa yol açıp “aaa burası nasıl birbirine bağlandı” diye şaşırma hissine fazla odaklanmışlar. Her kapıda sürekli “bu kapı diğer taraftan kitli” gibi şeylerle karşılaşıyorsunuz. Tam da meditasyon noktasının yakınında. Şimdi Dark Souls’larda bunu sevme sebebim çok doğal ve güzel bir şekilde yapmasıydı. Ama Jedi Survivor’ın yapma şekli bana fazla yapay geldi. Kapı olayını çok sık kullanmışlar. Bir de Soulsborne gibi eyvah ölmeden gitmeliyim, kaynağımı kaybedeceğim stresi de pek olmadığı için kısa yolları pek umursamadım. Soulsborne ve Metroidvania yapısı olduğundan oyunda bolca back-tracking yapıyorsunuz. Yani haritada keşfettiğiniz yerlere tekrar tekrar gidiyorsunuz, aynı mekanlardan bir daha geçiyorsunuz. Jedi Fallen Order’da da şikayet ettiğim şeylerden biri buydu. Aynı şekilde devam etmişler. Tek fark yeni seyahat yöntemleri eklemişler, hayvana binmek gibi. Ama bu hayvanlarla seyahat etmek hiç keyifli değil. Keşfin yeterince ödüllendirici olmaması ve bölüm tasarımın gereksiz karmaşık olmasına da aynı şekilde devam etmişler. Yani ben bunu zayıf bir nokta olarak değil, iki oyundur inatla yapmalarından dolayı tercih olarak görüyorum. Beceriksizlikten kaynaklı kötü bir bölüm tasarımı yok ortada, kötü bir tercihten kaynaklı kötü bir bölüm tasarımı var. Tabii ki bana göre kötü, yoksa bu bölüm tasarımını seven de var.

Jedi Survivor’da sık sık kaybolduğumda aklıma Half-Life 1 geldi. Oyunun çizgisel yapısı olmasına rağmen özgür gibi hissettirmesi ve hiç kaybolmadan oyunda ilerleyebilmem şaşırtmıştı. Fark ettirmeden beni sessiz sedasız yönlendirmesi müthişti. Elden Ring’te de çeşitli şeyler kullanarak (haritanın yapısı, düşmanların konumu, oyuncunun perspektifine göre göreceği nesneler…) oyuncuyu sessiz sedasız yönlendiriyordu. Jedi Survivor’da ise bu tarz geri bildirimleri ben hiç alamadım. Sık sık kayboldum.

Aksiyonda Çeşitlilik
Yeni eklenen duruşları (stance) gayet beğendim. Oynanışa güzel bir derinlik katmış ve önceki oyunun oynanışından ayrışmasına fırsat tanımış. Toplam 5 farklı duruş var:
Single Stance: Klasik tek kılıç
Double-Bladed Stance: Darth Maul gibi çift taraflı kılıç
Dual Wield Stance: Ahsoka gibi çift kılıç
Blaster Stance: Şaşırırsınız ama bir elde tabanca diğer elde tek kılıç
Crossguard Stance: Kylo Ren gibi ağır kılıç
Özellikle Kylo-Ren’in duruşuna benzeyen crossguard’ı çok beğendim. Bu duruşlarda sadece kılıç animasyonları değişmiyor, karakterin omuz atması gibi ekstra animasyonlar da eklenebiliyor. Tamamen karakterin saldırı biçimi değişiyor. Duruş sistemini beğendim, aksiyon bütün duruşlarla tatmin edici. Yanınızda sadece 2 duruş taşıyabiliyorsunuz. Yetenek Ağacı’nı dilediğiniz gibi sıfırlayabildiğiniz için her zaman istediğiniz 2 duruşla ilerleyebilirsiniz. Yetenek sıfırlayıp istediğiniz duruşa puan harcayabilirsiniz. Aksiyon’daki bir eleştirim de düşman sayısı olacak. Soulsborne gibi az düşman ama güçlü düşman mantığı yerine sanki hack’n slash gibi çok düşman ama kolay ölen düşman mantığı daha iyi olurmuş gibime geliyor. Hem ışın kılıcının gücünü çok daha iyi hissettirirdi. Dandirik bir klonla dakikalarca savaşmak yerine, bir sürüyle savaşsak daha güzel olurdu. Düşmanların bölüm içlerindeki sayısını yeterli bulmasam da düşman çeşitliliğini yeterli buldum.

Aksiyon-Macera mı? Macera-Aksiyon mu?
Oyunun ilk birkaç saati çok fazla bulmaca odaklıydı. Aksiyona hiç doyamadan sürekli bulmaca çözüyoruz. Böyle tam kendimi aksiyona kaptıracak gibi oluyorum, aksiyona elim alışacak gibi oluyor. Hemen bulmaca çözdürüyor, düşman sayısı da az olduğu için aksiyona doyamadan sürekli bulmacaya maruz kalıyorsunuz. Bu da aklıma şu soruyu getirdi. Ben aksiyon-macera oyunu yerine macera-aksiyon oyunu mu oynuyorum? Tabii ki bu bir aksiyon-macera oyunu ama bulmacanın dozunu birazcık fazla kaçırmışlar gibi. Oyunun ikinci yarısında neyse ki tempoyu daha güzel ayarlamışlar, orada durumlar güzel.
Jedi Survivor’ın başka bir talihsizliği olduğu benim için: geçtiğimiz aylarda başka aksiyon macera oynadım ve bitirdim. Jedi Survivor oynarken aklıma God of War Ragnarok ve Hogwarts Legacy geldi. Fark ettim ki ben klasik şekilde ilerleyen aksiyon-macera türüne çok fazla doymuşum. Üstelik 1 ay kadardır askerdeydim ve oyunlardan çok uzaktım. Oyun oynamayı özlemiş olmama rağmen baydığımı hissettim. Neyse ki The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom imdat çağrılarıma yetişti ama o başka yazının konusu.

Bayık Hikaye ve İlginç Olmayan Karakterler
Hikayeyi, hikaye anlatımını ve karakterleri pek sevemedim. Oyun hem hikaye olarak hem de karakter olarak yeteri kadar ilginç olmayı başaramıyor. Hikayeyi sadece son saatlere doğru umursayabildim, çünkü sadece o zaman ilginç ve heyecanlı oldu. Ana karakter Cal Kestis‘i de sonlara doğru tam olarak sevebildim. Yanımızdaki küçük droid BD-1 en sempatik karakter, onu zaten seviyordum ama Merrin‘i hala sevemedim. Cal ile aralarındaki romantik ilişki de güzel işlenememiş. Merrin’in seslendirmesi de karaktere tam uymuyor gibi geldi. Cere ve Greez çok bayıklardı, Bode ise fena değildi.

Şu Sıralar Moda: Kötü Optimizasyon
Konsollarda büyük bir sıkıntı görmedim, ben PC’de oynadım ve berbat bir optimizasyonla çalışıyordu. 3060ti ekran kartıyla sürekli ani FPS düşüşleri yaşıyordum, grafik ayarlarıyla oynadığımda oyun tepki de vermiyordu. Grafik ayarları düşük de olsa yüksek de olsa hep aynı FPS ile çalışıyordu. Bir de oyun çıktıktan birkaç gün sonra girmeme rağmen bu sıkıntıları yaşıyordum. 40-70FPS arası performans alıyordum, oyunda ilerledikçe daha kötü oldu. Patch 4 geldi birkaç gün önce, oyun biraz daha toparladı. Daha stabil 60FPS oynayabildim lakin oyun bir Boss dövüşü sırasında tam 4 kere çöktü. Tekrar çökmesin diye oyunu en kolaya alıp sinematikleri atlayıp hızlıca yenmeye çalıştım ve öyle geçebildim. Bunun dışında bazı yerlerde de birkaç kere çöktü. Jedi Fallen Order da optimizasyon konusunda pek başarılı değildi, ama bu kadar kötü durumda değildi. Keşke birkaç ay ertelenseydi de daha sorunsuz çıksaydı. Hem bu tarz aksiyon-macera oyunlarını da daha çok özlemiş olurdum. Optimizasyon dışında arada çeşitli buglarla karşılaştım. En çok kıyafet fiziğiyle sıkıntı yaşadım, düşmanın kıyafeti bir yerle doğru genişleyip sapıtıyordu. Yan karakterlerin de kıyafetleri sinematik esnasında lastik gibi uzayıp bozulabiliyordu.

Sonuç
Sonuç olarak ben Jedi Survivor’a karşı karışık duygular besliyorum. Beklentim çok farklıydı ancak Respawn elindeki oyun tasarımında radikal değişiklikler yapmak yerine fena olmayan düz bir devam oyunu yapmış. Üstelik ben her şeyi değiştirmesini de beklemiyordum, örneğin meditasyon noktalarının devam edeceğine emindim. Ona rağmen şaşırdım, önceki eleştirileri hiç dikkate almamışlar. Böyle melez bir oyun yerine Ubisoft formulü kullanan klişe açık dünya bir Star Wars oyununu veya direkt Uncharted vari çizgisel sinematik bir oyunu tercih ederdim. Elbette oyun firmalarına yeni bir şey denemediklerinde kızıyoruz ama yeni bir şey deneceğim diye ellerindeki ürünü garip melezimsi bir şeye dönüştürmelerini pek istemem. Respawn’ı farklı bir oyun yapısını denedikleri için hem takdir ediyorum, hem de hala tam oturtamadıklarını düşündüğüm için eleştiriyorum. Respawn, Titanfall 2’de bize harika bölüm tasarımları yapabildiklerini göstermişti. O güzel günlere geri döneriz umarım, seni hala seviyorum Respawn…