Oyunların Perde Arkası | Roguelike Oyunlar

“Roguelike oyunlar, pek az başka türün sunabileceği bir macera ve keşif duygusu sunar. Bir sonraki köşenin ardında ne bulacağınızı veya hangi zorluklarla karşılaşacağınızı asla bilemezsiniz.”

David Brevik, orjinal “Diablo” serisinin tasarımcısı.

Roguelike, adını günümüzdeki birçok oyuna ilham veren ve oyun sektöründe yeni bir türün öncüsü olan “Rogue” oyunundan alır. Rogue, oyuncuların her oyun başlangıcında yapısı değişen bir labirentte, hazineler toplayıp düşmanlarla savaştığı ve ölüm tehdidiyle karşılaştığı bir “dungeon-crawler”, yani bir “zindan keşif” oyunudur.

Roguelike oyunların sahip olabileceği ana karakteristikler şunlardır;

Permadeath – Kalıcı Ölüm

  • Oyuncu öldüğü zaman oyundaki kazandıklarını ve güçlenmelerini kaybeder. Oyuncu sıfırdan başlar ama oyunun dünyası ve işleyişi hakkında daha çok şey öğrenmiş olur, böylelikle bir sonraki oynayışında daha deneyimli bir şekilde oynar. “Spelunky” bunu güzel bir şekilde yansıtan örnek bir oyundur.
Spelunky (2012)

  • Permadeath tahmin edildiği üzere oyuncuları yıpratan bir özellik diyebiliriz. O yüzden günümüzdeki oyunlarda pek tercih edilmediğini veya oyuncuya seçenek olarak sunulduğunu görüyoruz. Yani genel olarak permadeath yerine ölüm sonrası güçlenebildiğimiz bir tasarım yer alıyor.
  • Saf roguelike oyunlar temelinde birçok element barındırması gereken bir oyun türüdür. Turn-Based (Sıra Tabanlı) olması, level tasarımının manuel yerine algoritmik olarak yapılması gibi bir çok özelliğinin olması gerekiyor.
  • Öldükten sonra kalıcı güç elde edebileceğin, ama diğer roguelike özelliklerine sahip oyunlar “Rogue-lite” olarak adlandırılır. Yani roguelike ve roguelite arasındaki ana değişken permadeath mekaniği olmasıdır diyebiliriz. Hem sanat hem de hikaye kalitesi ile başarılı bir roguelite olarak “Hades” örnek gösterilebilir.
Hades (2020)

“Permadeath, oyuncuların dikkatlice düşünmelerini ve hesaplanmış riskler almalarını sağlayarak bir aciliyet ve umutsuzluk hissi yaratır. Oyun deneyimine gerginlik ve dram katarak daha etkileyici ve içine çeken bir deneyim sunar.”

Hidetaka Miyazaki, “Dark Souls” serisinin yaratıcısı.

Randomness – Rastgelelik

  • Kazandığın güçler, bulunduğun levelin tasarımı, gidebileceğin yollar, sürpriz olaylar, karşına çıkan düşmanların hepsi rastgele ve her başlangıçta farklı bir örgüde karşına çıkar.
  • Bu rastgelelik, oyunculara her oynayışlarında farklı kararlar vermelerini, aynı hedefe farklı yollarla gitmelerini sağlar ve oyunun tekrar oynanabilirliğini artırır.
  • Bu rastgeleliğin kullanıcı üstesinden gelebilir olması şeklinde olması gerekir. Yani sadece şans ile oyuncunun kazanması veya kaybetmesi keyifli bir oynanış sunmaz. Karşına çıkan şans ile alınan bir dizi doğru karar ile kazanmak veya şansın düşük olmasıyla birlikte verilen hatalı kararlar ile kaybetmesi daha dengeli ve keyifli bir oynanış sunar.
  • Roguelike Deckbuilder kart oyunlarını popülerleştirmiş olan “Slay the Spire”, doğru kararlar vermeyi gerektiren, manipüle edilebilir rastgeleliği başarılı bir şekilde yansıtmıştır.
Slay the Spire (2019)

Rasgelelik, sürpriz ve tahmin edilemezlik unsuru ekleyerek oyuncuları diken üstünde tutar ve hiçbir oynanışın tamamen aynı olmadığından emin olur.”

Sid Meier, “Civilization” serisinin yaratıcısı.

Discovery and Resource Management – Keşif ve Kaynak Yönetimi

  • Oyunun dünyasını keşfetmek roguelike oyunlar için önemli bir unsurdur. Ne işe yaradığını bilmediğin güçler, ne yapacağını bilmediğin düşmanlar ve oyunun içindeki sırlar kullanıcıda keşif ve merak duygusunu uyandırır.
  • Sağlık, mana, iksir ve para gibi sınırlı kaynaklar, oyuncuların bunları nasıl elde edip nerede kullanacakları konusunda dikkatli kararlar vermelerini gerektirir.
  • Dead Cells” her oynayışında açtığın yeni güçler, yeni silahlar ve özellikler sayesinde oyun içinde kurabileceğin yeni sinerjiler ve keşfedebileceğin yeni içerikler sunar.

“Kaynaklar, oyunculara belirli bir amaç için gerekli olan araçları ve seçenekleri sağlar. Kaynakları doğru bir şekilde yönetmek, başarıya giden yolun anahtarıdır.”

Sid Meier, “Civilization” serisinin yaratıcısı.

Roguelike oyunlar, oyun tasarımcılarının doğru analiz gücüyle, diğer oyunlardan nasıl faydalandığını ve esinlendiğini gösteren bir türdür. Mekaniklerin amacının ve oyuncu üzerinde yarattığı hislerin üzerine gitmenin önemini gösterir. Oyun semboller ve harflerden oluşmuş olsa dahi.

Rogue (1980)

Bize kahve ısmarlamak için tıkla!

Oyunların Perde Arkası | Roguelike Oyunlar” üzerine bir yorum

Bir Cevap Yazın

Aşağıya bilgilerinizi girin veya oturum açmak için bir simgeye tıklayın:

WordPress.com Logosu

WordPress.com hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap /  Değiştir )

Facebook fotoğrafı

Facebook hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap /  Değiştir )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.