Büyük oyun şirketlerinin aslında ne kadar amatör olduklarını, bazı konularda çocukça ısrarları sayesinde hem başarılı, hem de başarısız olduklarını ve favori oyunlarımızın aslında o kadar da masum olmadığını gözler önüne seren Kan, Ter ve Pikseller’de bakalım neler varmış?
Ünlü Amerikalı gazeteci Jason Schreier tarafından yazılan Kan, Ter ve Pikseller’i büyük bir heyecanla okuyup bitirdim. Öncelikle oyunla ilgisi olan olmayan herkesin okuması gereken maceralara sahip olduğunun altını çizmek istiyorum. Kitapta ağır bedeller sonucu alınan birçok ders var. Alınan dersler o kadar değerli ki oyun sektörü dışındaki sektörler için bile önemli noktalara parmak basıyor. O yüzden mutlaka göz atmalısınız.
“Gün boyu süren fazla mesaileri, yorgunluktan kızaran gözleri ve son dakika kurtarışlarını belgeleyen Kan, Ter ve Pikseller, hem oyun geliştiriciliği dünyasında çıkılan bir yolculuk hem de olabilecek en iyi oyunu yaratmak için dağ gibi engelleri aşan, isimsiz kahramanlara bir övgü niteliğinde.”
Kan, Ter ve Pikseller 10 oyunun yapım hikayesini anlatıyor. Oyunların yapım sürecini geliştiriciler gözünden gösteriyor, sürükleyici bir dille ve eğlenceli anlatımıyla sizi büyülüyor. Kitabı size daha iyi anlatabilmek için birkaç hikayeden örnekler vereceğim:
Halo’dan sıkılıp kaçarken Destiny’e yakalanmak
Kitapta Destiny başlığını okursanız oldukça ilginç bir hikaye ile karşı karşıya kalacaksınız. HALO serisinin yaratıcısı Bungie, 3 ana oyun yaptıktan sonra 2007 yılında Microsoft’tan ayrıldı. HALO serisinden çok sıkılan Bungie, mutluluktan çığlıklar atarak bağımsızlıklarını duyurdular. FPS ve bilim-kurgu türünden oldukça sıkılan Bungie çalışanları yepyeni bir şey yapmak istiyorlardı. Akıllara ilk gelen de HALO’da olan her şeyin tam tersi olan TPS kameraya sahip bir orta çağ oyunuydu. Bu oyun üstüne düşünüp harika fikirler buldular.
Microsoft’un sağladığı finansal gücü kaybetmenin korkusunu yaşadıklarında ise farklı bir şey üretmekten korktular. İş yine FPS ve bilimkurgu oyununa doğru geldi. Çünkü bu türde hem deneyimliydiler hem de bu türe dair kodları ve teknolojileri hazırdı. Daha sonra ise bu oyunu yaparken bir yayıncıya satmak istediler. Activision ile 500 milyon dolar karşılığında 10 yıllık sürecek bir anlaşma imzaladılar. Microsoft ve HALO‘dan kaçarken Activision ve Destiny‘e yakalandılar. Oyunu geliştirenler ne yapacaklarını bilmiyordu. Yarısı Halo benzeri oyun yapıyoruz derken diğer yarısı WoW tarzı bir MMO yaptığını söylüyordu. (Aynı hata Cyberpunk 2077’de de vardı. Geliştiriciler, GTA 5 mi yoksa Baldur’s Gate mi yaptıklarına karar veremiyorlardı.)
Star Wars ve Yüzüklerin Efendisi kadar popüler olacağı bir evren yaratacakları duyurmuşlardı. Ama hikayeyi bir türlü yazamamaları sonucu Bungie’nin hayalleri altüst oldu. Diyaloglar yetişmeyince tek bir kişiye yani Game of Thrones’tan tanıdığımız Peter Dinklage’a tüm diyalogları vermişlerdi. Düşük enerjili monoton bir sesin tüm oyun boyunca yanımızda olmasıyla internette alay konusu olmuşlardı. Anthem ve Destiny gibi oyunların hikayesini oluşturmak ve önemli tasarım kararlarını erkenden düşünmek gerçekten zor iş. Dolayısıyla bu oyunlar en çok da özensiz hikaye ve evrenlerinden patlıyorlar.
Bethesda ve Bioware gibi Olmak İsteyen Hırslı Bir Şirket
Oyun ithal edip çarşılarda satan küçük bir şirket vardı. Bir gün kendi oyunlarını yapmak istedi ve kendi kitlesini yakalayabilen başarılı iki oyun yaptı. Ama bu yeterli gelmedi. Onlar Bethesda ve Bioware gibi olmanın hayalini kuruyorlardı. Kendilerini kanıtlamak isteyen bu Polonya’lı şirketin başka bir hedefi daha vardı. Getir-götür(FedEx) gibi içi boş görevler olmadan, her görevin bir iz bırakması gerektiğini düşünerek 100 saate ulaşmak istiyorlardı. Özgür bir haritada, güzel grafiklere sahip hoş bir deneyime dönüşen bir oyun yapmak istiyorlardı. Hangi oyun olduğunu biliyorsunuz, evet tam kendisi: The Witcher 3: Wild Hunt
The Witcher 3’ün arkasında yatan gerçekten büyük bir azim var. Yüzlerce yazılan görevlerin yarısını çöpe atmaları ve devasa bir harita tasarlayıp içindeki her bir köşeyi doldurmak istemeleri imkansız bir oyun yapmaya çalışıyorlarmış gibi hissettiriyordu. Ofise her geldiklerinde akıllarında onlarca soru oluşuyordu. Bu oyunu 100 saate nasıl tamamlayacağız? Oyunumuzun içeriği yeterince doyurucu mu? Kalitesinden ödün vermeden daha ne kadar arttırabiliriz? Bunca yük de fazla mesailere neden oluyordu.
Polonya yasaları gereği fazla mesaileri ücretle ödüllendiriliyordu. Buna rağmen aylarca hep birlikte fazla mesaiye kalmak ekip çok yorucu oldu. Oyunlarını 2014’ün sonuna veya 2015’in başına yetiştirmeye çalışırken Assassin’s Creed Unity çıkmıştı. Yüzlerce bugla çıkıp internette alay konusu olunca CD Projekt Red biz aynı hatayı yapmamalıyız dedi. Böylece oyunu 3 hafta daha erteledi ve oyundaki tüm hataları ayıklamaya çalıştı. Kaçırdıkları buglar ve optimizasyon sorunları olsa da genel olarak iyi bir oyunla eleştirmenlerin karşısına çıkmıştı. Tüm övgüleri toplamayı başardılar. The Last of Us Part II’ye kadar en çok ödül alan oyun oldu. Ayrıca oyunun süresi 100 saat değil, 200 saate yakınlaşmış olarak çıktı.
Aynı stüdyonun Cyberpunk 2077’nin bitmemiş halini piyasa sürmesine hala anlam veremiyorum.
Her Şeyi Rastgele Yapmak Yerine Oyuncuların Yararına Yapmak
Diablo III, yüzlerce hataya sahip olarak çıktı. Diablo II’den beri milyonlarca hayranını yıllarca bekletmiş, üstüne üstlük daha kötü bir oyun yapmıştı. Öfkeli hayranlarının haykırışlarından kaçarken oyundaki yüzlerce hatayı düzeltmeye çalışıyorlardı. Sadece bu da yeterli değil. Oyunun eğlenceli mekaniklerini nasıl arttıracaklarını düşünüyorlardı.
Blizzard bu büyük kaosun ortasında oyunu düzeltmeye karar verip 2 yıl boyunca büyük bir azimle uğraştı. Reapor of Souls adlı harika bir genişletme paketi çıkardı. Oyundaki hataların neredeyse tamamını düzeltmişti. Oyunun eğlencesini azaltan mekanikleri törpülemiş ve oyunu daha da güzelleştirmişti. Sizce Cyberpunk 2077’de Diablo 3’e benzer bir yol çizebilecek mi?
Her şeyi rastgele yapmak yerine oyuncuların yararına yapmak cümlesinin anlamını bu yazıda değil, kitapta kendiniz okuyarak bulabilirsiniz…
Daha Bitmedi!
Bu kitapta:
- 4 arkadaşın işlerinden istifa edip Mario kadar popüler bir karakter yaratma arzularını (Shovel Knight)
- Age of Empires yapmaktan kaçarken kendilerini bunalıma sokacak oyuna başlamalarını (Halo Wars)
- Berbat bir şekilde başlayan bir devam oyunun harika bir projeye dönüşmesi için herkesin fedakarlık göstermesini (Uncharted 4)
- Son dönemde başarısızlıklarla dolu bir stüdyonun harika bir demo yapıp insanları heyecanlandırsa da yöneticilere yeterli gelmemesini (Star Wars 13 13)
- EA tarafından kendilerine çok kısa süre tanınırken oyuncuları tatmin edecek kadar güzel bir oyun yapma hikayesini (Dragon Age: Inquisition)
- Birkaç ay diye başlayıp 5 yıl boyunca tek başına geliştirdiği oyunun getirdiği zorlukları (Stardew Valley) öğreneceksiniz.
Video oyun yapımcılığının arkasındaki çalkantılı ve zafer dolu hikayeleri öğrendikten sonra oyunlara bakış açım değişti. Aslında bahsedilen birçok konu hakkında bilgim vardı, ama bunu detaylıca öyküleştirerek kitaba dökünce daha bir etkileyici olmuş. Sektördeki büyük-küçük bütün stüdyoların hepsi bu maceraları öğrenmeli ve aynı hataya düşmemeli.
Kitaptaki iletişim kopukluklarından tutun da yönetimin saçma kararlar alması sonucu yapılan hatalara kadar olan tüm hatalar aslında Cyberpunk 2077’de bile var. Diğer stüdyoların geçmişte yaptığı aynı hataları nasıl tekrarladılar bilmiyorum. Ancak bu kitaptaki başarı öykülerinden biri The Witcher 3, yani bizzat kendilerine ait olduğunu biliyorum.
Umarım CD Projekt Red eski günlerine dönmeyi başarır…