Metroidvania türünü hiç sevmiyorum. A noktasından B noktasına bir yolculuğa çıkmak istiyorum. Metroidvania ise bana bol bol backtracking(gezdiğin yerleri tekrar gezmek) yaptırıyor. Gezdiğim yerlere geri dönüp tekrar tekrar dolaşıyorum. Oyunda ilerleme hissini yaşayamıyorum gibi geliyor. Üstelik gezdiğim yerleri de rahat rahat dolaşamıyorum. Özel bir engel oluyor ve o engeli şu anki yeteneklerimle geçemeyeceğimi söylüyor. Orayı aklında tut da o yeteneği kazanınca buraya geri gel. Hop başka bir engel daha, bu daha farklı yetenek istiyor, bunu da aklında tut. Devam et, yolun sonuna geldik, şimdi haritanın başına dönelim başka yol var mı arayalım…
Dark Souls serisiyle birlikte backtracking’e olan nefret duygum bir nebze azaldı ancak metroidvania’ları hala sıkıcı buluyordum. Elbette ki Ori serisine kadar…
Ori and the Blind Forest’ı yıllar önce denediğimde sıkılıp yarım bırakmıştım. Ori and the Will of the Wisps’in çıkışıyla birlikte iki oyunu da oynamak istedim ve tekrar ilk oyunu oynamayı denedim. Bayıldım. İkinci oyunu da oynadım, ilkinin gelişmiş hali diyebilirim ama ilkinin yeri de ayrı gibi geldi bana. Yine de eğer Ori and the Will of the Wisps çıkmasaydı, ben ilk oyunu yarım bırakmış bir şekilde hayatıma devam edecektim, bu türe de asla kanım ısınamayacaktı.
Övgülere Başlayalım
Bölüm tasarımları o kadar güzel ki, her şey o kadar yerinde ki oynarken hep büyük bir zevk aldım. Önünüzde birçok aynı engel varsa anlıyorsunuz ki bu engeli aşacak yeteneği çok yakında kazanacaksınız. Gidebileceğiniz tek bir yol olduğu bildiğinizden o yolu aramaya koyuluyorsunuz ve o yeteneği kazanıyorsunuz. İşte bu kadar basit. Gidip haritanın bambaşka bir yerinde o yeteneği kazanmak için dolanmak zorunda bırakmıyor sizi. Bu yetenekleri kazandığınızda ise onları kullanabilmeniz için oyun size güzel fırsatlar yaratıyor ve yeteneklerinizi kombolayarak zarif bir dansa başlıyorsunuz. O dans ile yükseğe ve ileriye yolculuk etmek benim için aşırı tatmin edici olmuştu. Bunu hissettirebilen bir oyunla ilk defa karşılaştım.
Bölüm tasarımına daha derin bir bakış atalım
Bölüm tasarımlarında her şeyin tam yerinde olduğunu ve harika tasarlandığını söylemiştim. Evet, yukarıdaki resme bakarak da anlayabilirsiniz. Değirmenin içine girip çarklar arasında geziyorsunuz. Değirmen bozuk olduğundan çarklar hareket etmiyor, yıllar geçtiğinden de çarkların etrafını yeşillikler kaplamış. Böyle çarktan çarka atlayarak etraflarına yapışıp geziyorsunuz. Daha sonra ise değirmenin bir kısmını tekrar çalışır hale getirdiğinizde çarklar dönmeye başlıyor ve demin gezdiğiniz bölüm bambaşka bir bölüme dönüşüyor. Hem çarkların dönmediği versiyon için iyi tasarlanmış hem de çarkların dönerken ki hali için iyi tasarlanmış bölümü görünce gözlerime inanamadım. Çünkü çarkların dönüşüyle zıplarsanız ivme kazanıp çok yükseğe zıplayabiliyorsunuz, yanlara da sıçrayabiliyorsunuz. Böylece anlıyorsunuz ki bu çarklardan daha uzaktaki yeni yerlere gidebilirim. Aynı zamanda içinde olduğunuz bölümün tamamı da döndüğünde ise daha da deliye döndüm. Hem üstünde durduğum çarklar dönüyordu, hem de bütün bölümün kendisi dönüyordu. Bu karışıklık içinde bölümün harikalığı karşısında ağzınız açık kalıyor.
Hikaye yine bildiğiniz gibi
İlk oyunun hikayesindeki Pixar animasyon tadını korumayı başarmışlar. Aynı şekilde devam ediyor, hatta oyun ilerledikçe gördüğünüz sinematiklerle daha da üzülecek, daha da kalbinizi burkacak…
Tabii ki odak noktamızın hikaye olduğunu söyleyemeyiz.
Unity motoruyla bu harika görsellik ne?
Unity motorunu yıllardır görüyoruz. Dandik 3 boyutlu mobil oyunlardan tutun da 20 liralık dandik korku oyunlarına kadar her şeyde görüyoruz. Dokularındaki kalitesizlik karşısında gözlerimizi kanatan görselliğiyle hep karşımıza çıkıyordu. Daha sonralarda ise Firewatch ve Ori and Blind the Forest ile Unity’nin ne kadar güzel kullanılabileceğine şahit olmuştuk ancak Will of the wisp bambaşka bir seviye. Crysis’lere, RTX’li Battlefield 5’lere, Control’lere taş çıkartacak cinsten bir seviyeden bahsediyorum. Tahminimce elle çizerek bu kadar üst seviyeye çıkmışlar, kesinlikle takdirimi kazandılar. Özellikle dinamik çevre ile birlikte dalların üstüne zıplamak ve su birikintilerinde yuvarlanmak artık daha da eğlenceli olmuştu. Herhangi bir dalın üstüne çıktığınızda, dal çatırdıyor ve aşağıya doğru sarkıyor, zıpladığınız zaman ise geri yükseliyor. Sulardan geçtiğinizde ise etrafa sıçrayan damlacıkları görüyorsunuz, olağanüstü…
Oynanış hala aynı mı?
İlk oyundaki gibi ışık küresinin vurması için tuş spamlemediğimiz için oyun daha da keyifli olmuş. İkinci oyun ile birlikte artık Ori’miz de dövüşebiliyor. Dilerseniz kılıç, dilerseniz ok, dilerseniz dev bir çekic ile saldırabiliyorsunuz. İsterseniz bunu bumerang veya başka şeylerle de destekleyebiliyorsunuz. Dövüşü daha aksiyon dolu ve akıcı yaptıkları için oynanışın daha da derinleştiğini görebilirsiniz. Kontrolün biraz daha bizde olduğunu hissettiğim için kesinlikle daha çok keyif aldım.
Kendimizin checkpoint yerleri belirlediğimiz bir yapıdan daha alışılmış olan oyunun kendi kendine checkpoint yerleri belirlemiş olması oyunu daha iyi hale getirmiş. Yeni başlayanlar için özellikle oyuna alışması için daha da kolay olmuş. İlk sisteme de alıştığım için pek rahatsız olmuyordum ancak rahatsız olanları da gördüğümden onlar için çok daha iyi olduğunu söyleyebilirim. Bunlar dışında oyuna npc’ler eklenmiş ve sizlere minik minik yan görevler sunuyor. Yapıp yapmamak sizin elinizde. Ancak oyunu genişletmeye, yeni bir boyut kazandırmaya çalışmaları iyi bir şey tabii ki.
Hiç mi kötü yanı yok?
Ne yazık ki Ori and the Will of the Wisps kusursuz bir oyun değil. Öncelikle teknik problemleriyle başlayalım. Özellikle çıkış gününde birçok görüntü ve ses bug’larına ev sahipliği eden Ori and the Will of the Wisps, o kadar kötüydü ki oyunu oynamak için beklemek zorunda kaldım. Birkaç hafta geçince 11GB büyüklüğünde güncelleme geldi ve oyunun çoğu sorunu çözüldü. Yine de arada sırada görüntülerin bozulduğunu söyleyebilirim. Bu kadar harika gözüken bir oyunda birkaç görsel hata olmadığını bekleyemezdim elbette. Teknik kusurlarını geçtiysek gelelim oyunun kendi kusurlarına.
Ori and the Will of the Wisps’in bölüm tasarımlarının iyi olduğunu söylemiştik söylemesine de… Bazı harika bölümleri saymazsak temel mantıkları ilk oyundaki bölümlerle aynı. İlk oyundaki gibi zehirli bir su bölümü var. Suları temizlemek için bir yere ulaşmaya çabalıyorsun. Suları temizleyip sonra suların derinliklerine inip bölümü keşfediyorsun. İlk oyunla birebir aynı burası. Başka bir örnek gerekirse final bölümü de aynı. Spoiler olmayacaktır merak etmeyin. İlk oyunda nasıl lav bölümünde küçük küçük bölümlere girip o bölümleri tamamladıkça lavları azaltıyorsak, ikinci oyunda da hemen hemen aynısını yapıyoruz. Ayrıca müzikli puzzle’ları da pek sevemedim, zaman zaman sıkıcı buldum.
Ben açıkçası yeni bir Ori oyunu olmasını istemem. Çünkü bizi götürebilecekleri hemen hemen her biyoma götürdüler, karlı bir bölgeden çöle kadar. Bölüm tasarımı olarak da kafalarındaki hemen hemen her şeyi kullanmışlar, hatta ilk oyundaki bazı bölümleri tekrarlamışlar. Hikaye olarak da sanki tamamlandı gibi hissettirdi. Zaten Moon Studios da Ori yerine Rpg bir oyunla uğraştığını açıkladı. Bakalım o nasıl olacak? Ben iki Ori’ye de bayıldım. Müzikleriyle, görselliğiyle, hikayesiyle, oynanışıyla beni gayet tatmin etti. Ori’leri yapan Moon Studios’u yakın takibe aldım. Bu stüdyodan ne çıksa oynarım. Eğer platform ögelerinin harika kullanıldığı, kendi türünün en üst seviyelerinde olan bir oyun deneyimlemek isterseniz size bir mesajımız var!
Ori’nin büyüleyici macerasına adım atmalısınız!