“Metroidvania oyunlarında, keşif duygusu ve keşif yapmanın keyfini yaratmak önemli bir konudur. Oyuncuların, karmaşık bir dünyayı keşfederken yeni yeteneklerin kilidini açtığını ve gizemleri ortaya çıkardığını hissetmelerini istiyoruz.”
Koji Igarashi – Castlevania serisinin yapımcısı
Metroidvania, adını “Metroid” ve “Castlevania” oyun serilerinden alır. Bu ikili esasında macera-platform türünde oyunlardır. Ama sahip oldukları bazı karakteristik özellikler ve oynanış formülleri, oyun dünyasında “Metroidvania” adında yeni bir “sub-genre”, yani bir alt tür oluşmasına sebep olmuştur.
Metroid kullanıcıya keşif odaklı, bilim kurgu temalı ve labirent benzeri bir gezegende gizemli bir hikaye deneyimi yaşatırken, Castlevania gotik atmosfer, zorlu düşmanlar ve karakterimizi istediğimiz gibi güçlendirdiğimiz RPG elementleri barındıran bir deneyim sunar.


Metroidvania oyunlarını tanımlayan ana karakteristikler ise şunlardır;
Non-linear Exploration – Doğrusal Olmayan Keşif
- Metroidvania oyunlarında ilerlemek için keşfettiğin yerlere geri dönme gerekliliği vardır. Doğrusal değil denmesinin sebebi de bu. Kullanıcı A noktasından B noktasına gider, ama C noktasına gitmek için A’ya geri dönmesi gerekir. Bu, oyunculara oyunun dünyasını daha derinlemesine keşfetme fırsatı verir.
- Yeni yetenekler, oyuncunun geriye dönüp daha önce erişemediği bölgelere ulaşmasını sağlar ve oyun dünyasını daha fazla keşfetme fırsatı sunar. Örneğin, yüksek atlamalar, duvar tırmanmaları veya gizli geçitleri bulma gibi yetenekler oyuncuya yeni olanaklar sunar.
- Kullanıcı oyunda ilerledikçe, aynı yerleri ve düşmanları sık sık gördüğü için oyundan sıkılma ihtimali de haliyle artar. O yüzden çoğu Metroidvania oyununda, oyunun belirli bir bölümüne geldiğimizde, tüm dünyanın atmosferinin değiştiği ve artık düşmanların ve engellerin daha zorlayıcı bir yapıyla karşımıza çıktığı bir tasarımla karşılaşırız.
- Aşağıdaki görselde, Castlevania’da oynadığımız kalenin haritası var. Oyunda ilerlediğimizde, bulunduğumuz kale terse dönüyor, ve biz bu ters kalede oynamaya başlıyoruz. Eskiden göremediğimiz yerleri görüyoruz, ulaşamadığımız yerleri keşfediyoruz ve yeni düşmanlarla karşılaşıyoruz. Yani aynı haritayı tekrardan, ama tamamiyle farklı bir deneyimle oynuyoruz.

Character Progression – Karakter Gelişimi
- Metroidvania oyunlarında kullanıcıyı oyunda tutan ilerleme ve güçlenme hissi, karakterimizin gelişimine bağlıdır. Kullanıcılar dünyayı keşfettikçe yeni yetenekler, silahlar ve güçlendirmelerek açarak, karakterin yapabileceklerinin yelpazesini genişletir.
- Yeni güçlerimizi düşmanlar ve boss’lar üzerinde kullanmanın yanında, Metroidvania oyunlar oyunculara çeşitli zorlu platformlar ve bulmacalar sunar. Bu bulmacalar, ilerlemek için farklı yeteneklerin kullanılmasını gerektirebilir veya gizli geçitleri bulmak için dikkatli bir gözlem ve araştırma gerektirebilir. Zorluklar ve bulmacalar, oyuncuların stratejik düşünme becerilerini ve yeteneklerini kullanmalarını teşvik eder.
- Fakat bu özelliklerin tasarımı iyi düşünülmelidir. Yani yeni bir özellik açıldığı zaman, bu özellik sadece tek bir yerde kullanıyorsa veya başka bir işe yaramıyorsa bu güçlü bir tasarım değildir. Mesela duvar kıran bir güç açtığımızda bunu dövüşte de kullanabilmek iyi bir tasarım olarak değerlendirilebilir.
- Güzel görünmesinin yanı sıra oynanış ve hikaye yönünden de kuvvetli olan, intikam peşinde koşan ve horoza dönüşebilen meksikalı bir güreşçiyi oynadığımız local co-op oyun “Guacamelee!“, her yönüyle güzel bir metroidvania oyunu olarak değerlendirilebilir

Hidden Secrets and Atmosphere – Gizli Sırlar ve Atmosfer
- Metroidvania oyunları genellikle oyun dünyası içerisinde gizli alanlar, toplanabilir eşyalar veya güçlendirmeler saklar. Bunlar isteğe bağlı olabilir, ancak genellikle oyunculara değerli kaynaklar, yetenekler veya oyun deneyimini zenginleştiren hikayeler sunar. Bu sırları bulmak ve açmak oyunun önemli bir parçası haline gelir. Ama bu sırları keşfetmeden de oyuna devam edebilmesi gerekir. Yazıdaki sırrı buldun, tebrik ederim. #şahingöz .
- Bu sırlar iki çeşit tasarlanabilir. Birincisi dışarıdan farkedilmeyen, şans eseri denk gelinen veya araştırarak erişilen sırlar. Diğeri ise görüntüsel olarak farklı olan veya gitmen gereken yolun üzerinde olmayan sırlardır. Taş duvarların arasından çatlak olanı kırmak veya akan bir şelalenin arkasına gitmek gibi klasik örnekler verilebilir.
- Bir başka konu ise, Metroidvania oyunlar genellikle atmosferik hikaye anlatımı tekniklerini kullanır. Temasal bütünlük tabii ki her oyun için önemli, fakat metroidvania oyunlarında atmosfer, müzik ve görsel tasarım bir araya gelerek oyuncuları oyunun hikayesine dalmaya, merak ve gizem hissi yaratmaya yönelik bir deneyim sunar.
- Temasal bütünlük ve doğruluk sadece göze güzel gelmesi için yapılan bir şeydir diyemeyiz. Metroidvania gibi karışık level tasarımları olan bir oyunda, dünyanın bölgelere ayrılması, ve bu bölgelerin hepsinin farklı renk paletlerinin ve tarzlarının olması kullanıcıya onun nerde olduğunu, eskisinden yeni bir bölgeye giriş yaptığını ima eder.
“Metroidvania oyunları, keşfetme ve geriye dönme mekaniği sayesinde oyunculara sürekli bir öğrenme ve büyüme deneyimi sunar. Yeni yetenekler kazandıkça, daha karmaşık alanlara girebilir ve daha zorlu zorluklarla karşılaşabilirler.”
Ori Peli (Ori and the Blind Forest’un yapımcısı)
